
Dexter
Am 31. Oktober 2026 haben die Entwickler DevBlog #74 veröffentlicht. Es ist ein Monat ohne großes Enthüllungsfeuerwerk, dafür mit vielen Aufräumarbeiten: Oviraptor steht kurz vor dem Ende des Hordetests, Baryonyx nimmt danach seinen Platz ein, und für den Spinosaurus beschreibt das Animationsteam zum ersten Mal, wie sich das Tier anfühlen soll. Dazu kommt ein KI-Nestsystem, das deutlich weiter geht als erwartet.
Video
Der bekannte Youtuber Ssik hat aus dem DEV-Blog wieder ein sehr umfangreiches Video gemacht und gibt dem ganzen seine persönliche Note. Zurücklehnen und anschauen!
Oviraptor ist fertig implementiert
Lead Programmer Filipe schreibt, dass neben den letzten Teilen des Oviraptors der komplette Monat in die Fehlerbehebung aus dem Hordetest ging. Programmierer Ariel hat den Ausweichschritt des Oviraptors eingebaut und die Geschwindigkeitsberechnung so angepasst, dass sie über alle Wachstumsstufen funktioniert.
Eier können ab sofort nur noch von Arten gefressen werden, die auch Eierfresser sind. Aktuell betrifft das ausschließlich den Oviraptor. Dazu kommen Korrekturen bei Hatchling-Interaktionen und ein behobener Fehler, durch den rein weibliche Mutationen an männliche Tiere vererbt wurden.
QA-Lead hypno nennt als Schwerpunkt des Monats die Client- und Serverperformance. Ein Beispiel: Ein seltener Pterodactylus-Spawn ließ das Spiel bei manchen Nutzern für einige Sekunden komplett einfrieren.
Baryonyx ist der Nächste im Hordetest
Animation Supervisor KissenKitten bestätigt die Reihenfolge: Sobald der Oviraptor draußen ist, übernimmt der Baryonyx den Platz im Hordetesting. Für das Krallenwetzen an Bäumen liegt bereits ein Prototyp bei der Programmierung.
Spinosaurus: gequälte Stärke statt natürlicher Eleganz
Der interessanteste Absatz des DevBlogs dreht sich um ein Tier, das noch lange nicht spielbar ist. KissenKitten beschreibt die Richtung so:
„We're going to explore a sort of tortured strength for the spinosaurus. This animal is by no means a 'natural' specimen."
Der Spinosaurus im Spiel stammt aus mehreren genetischen Quellen, die laut Entwicklerteam teilweise gegeneinander arbeiten. Genau das soll man seinen Bewegungen ansehen. Die Animationen sollen brutal wirken, und das Tier soll an Land in günstigem Gelände stark sein, im Wasser aber deutlich darüber hinaus. Geplant ist, dass sich die visuelle Charakterisierung zwischen Land und Wasser ändert, sodass man auf einen Blick erkennt, wann der Spinosaurus in seinem Element ist.
Parasaurolophus und Shantungosaurus
Beim Parasaurolophus fehlen laut Animationsteam noch rund 40 Animationen bis zur Fertigstellung. Teile des Teams sind bereits auf den Spinosaurus gewechselt. Der Shantungosaurus ist inzwischen gerigged, erste Posen und Testanimationen laufen, und die Rigging-Probleme hielten sich in Grenzen. KissenKitten nennt ihn „the giant cow".
KI-Dinosaurier bauen jetzt eigene Nester
Programmierer Amarok hat das KI-Nestsystem weitergebaut, und der Umfang ist bemerkenswert. KI-Paare errichten Nester, legen Eier, ziehen ihren Nachwuchs auf und verteidigen Partner, Nest und Jungtiere gegen Bedrohungen. Die Jungtiere haben eigenen Hunger und Durst, betteln bei ihren Eltern um Futter und werden zu nahen Wasserquellen geführt.
Zusätzlich können verlassene Nester spawnen, in denen noch Eier liegen. Für Eierdiebe wird das Spiel damit spürbar interessanter, sobald der Oviraptor live ist.
Wasser, Fische und ein entzogener Flugschein
Amarok hat ein neues Kachelsystem für Seen und Ozeane gebaut, das die Arbeit daran vereinfacht und den Renderaufwand senkt. Über Ein- und Ausschlussvolumen wird verhindert, dass Wasser in Höhlen oder Gebäuden ignoriert wird. Geräusche wechseln jetzt korrekt, wenn die Kamera über oder unter die Wasseroberfläche geht, und die Übergänge zwischen aneinandergrenzenden Wasservolumen wurden angeglichen.
Das Aufnehmen von Schwarm- und Elitefischen funktioniert jetzt zuverlässig beim ersten Versuch. Dazu kommt die beste Zeile des gesamten DevBlogs: Schwarmfische hatten gelegentlich beschlossen, fliegen zu können. Ihre Fluglizenz wurde entzogen.
Migrationen werden teilbar
Die individuellen und artspezifischen Migrationszonen haben im Hordetest Probleme gemacht. Zonen brachen beim Umschalten zwischen den Modi, Symbole für Migrationsgebiete wurden falsch angezeigt, und die Nährstoffbelohnungen wurden nicht immer korrekt vergeben. hypno rechnet damit, dass die Ursachen über mehrere weitere Hordetests gesucht werden müssen.
Neu ist eine Funktion, auf die Herdenspieler lange gewartet haben: Nachdem eine Gruppe 15 Minuten zusammen ist, können Gruppenleiter ihre individuelle Migrationszone über das Charaktermenü mit den anderen teilen. Danach greift eine Abklingzeit, damit das System nicht ausgenutzt wird. Herbivoren können so gemeinsam wandern, statt sich an verschiedene Ziele zu verteilen.
Audio: lauter beim Angriff, leiser beim Atmen
Sounddesigner Wedge hat die gesamte Sammlung der Dino-Vokalisationen von Sound Cues auf Metasounds umgestellt. Darauf setzt ein neues Dämpfungssystem auf, das stärker mit dem Wachstum skaliert und besser erkennbar macht, ob ein Geräusch von hinten, von oben oder von unten kommt.
Die Folge für das Spielgefühl ist konkret: Leerlaufgeräusche, Atmen und passive Laute bleiben eng gedämpft, verraten deine Position also weiterhin kaum. Laute beim Angreifen, beim Angegriffenwerden und beim Balzen tragen dagegen künftig weiter. Wer sich bisher darauf verlassen hat, beim Kampf unentdeckt zu bleiben, sollte das überdenken.
Zum Audio-Stuttering im Hordetest gibt es eine kleine Kuriosität. Wedge meldet den Fehler als gefunden und behoben, hypno beschreibt ihn im selben DevBlog noch als eine der höchsten Prioritäten. Der Director schiebt dazu zwei Kommentare ein und erklärt, hypnos Absatz sei vor dem Fix geschrieben worden. Wörtlich: „my paranoia reigns supreme".
Weitere Korrekturen und Vorarbeiten
- Das Entomb-Speichern behält Skins und Prime-Wachstumsskalierung jetzt zuverlässig.
- Pflanzen spawnten teilweise ineinander, Nahrung respawnte gelegentlich ohne Grund. Beides ist behoben, zusammenhängend mit Kokosnüssen, die gar nicht nachwuchsen.
- Der Hillslide des Tenontosaurus funktionierte im Editor, brach aber in jedem Build. Das Problem ist gefunden.
- Gerüche für Migrationen und andere Orte aktualisieren sich jetzt laufend auf dem Kompass, ohne dass du ständig neu wittern musst.
- Fußschritte und deren Effekte wechseln künftig fließend nach Größe und Gewicht. Dieselbe Technik wandert als Nächstes in Rutschen und Hangrutschen, inklusive eines Oberflächentyps für Schnee.
- Serverbetreiber können Baumzerstörung künftig einzeln an- und abschalten.
- Die Interaktionshilfe erlaubt das Durchschalten zwischen mehreren Zielen. Mittelfristig soll sie Gastrolithen gegenüber danebenliegender Nahrung priorisieren. hypno nennt das ausdrücklich Vorarbeit für Körperzerlegung und für Gegenstände, die Menschen plündern können.
Ein Lastwagen, der nicht fahren wird
Environment Artist VisualTech48 hat den gesamten Monat an einem einzigen Objekt gearbeitet: dem größten Transit-Truck samt Anhänger. Das Fahrzeug soll erklären, wie auf der Insel alles transportiert wurde, bis hin zu den größten Käfigen. Fahrbar wird er nicht, auch wenn das Team andere Fahrzeuge dafür in Arbeit hat. Trotzdem wurde er mechanisch durchdacht, von der Federung über das Getriebe bis zum Differential. Nebenbei ist noch ein Fallschirm entstanden.
2D-Artist Tapwing arbeitet wieder an Skin-Konzepten und entwirft für jede spielbare Art eine eigene Variante des Isle-Schädellogos. Die Herausforderung dabei ist handfest: Kentrosaurus und Stegosaurus haben praktisch denselben Schädel.
Community-Reaktionen
Die ausführlichste öffentliche Auswertung stammt vom Kanal UCJ Gaming, dessen Video The Isle's Next Dinosaurs Are Getting Closer | DevBlog 74 seit dem 31. Oktober 2026 rund 38.600 Aufrufe und 113 Kommentare gesammelt hat. Das Stimmungsbild dort ist gespalten.
Der Spinosaurus trägt die Vorfreude. Der mit Abstand meistgelikte Kommentar stammt von @dallasjonpaulgrove547: „Spinosaurus has been the whole reason I've been this patient for so long". Ein anderer Zuschauer nennt das Modell schlicht schön, und @Ragnarok6664 hofft auf alle drei Spinosauriden, also Baryonyx, Suchomimus und Spinosaurus.
Das KI-Nesting kommt gut an, vor allem bei PvE-Spielern. @flashgordon6510 schreibt, mehr umherziehende KI-Dinos würden der Immersion helfen, und nennt die Entwicklung „everything we've been hoping for". @redcerato1439 hat sich dafür extra einen Singleplayer-Server eingerichtet.
Der fehlende Quetzalcoatlus sorgt für Frust. Gleich mehrere Kommentare vermissen eine Nachricht zu dem Flugsaurier. @Dizzy-FX bringt es auf vier Worte: „damn no news on quetz".
Die Kritik am Spielzustand ist deutlich. @martinsomething304 beschreibt nach einer Rückkehr ins Spiel Lags, Bugs und sehr lange Wachstumszeiten und schließt: „does not matter if they add 499 dinos". @Vaz26 bringt den verbreitetsten Vorwurf auf den Punkt: „The devs do all this but I still cant eat the food I catch". Mehrere Kommentare fragen direkt nach einer Optimierungs-Roadmap statt nach neuen Arten.
Beim Deinosuchus gibt es eine Balancing-Debatte. Im Video wird überlegt, ob der Deinosuchus mit dem Spinosaurus einen Ausgleich braucht. @johnnilsson8199 widerspricht: Der Spinosaurus müsse selbst viel fressen, heranwachsende Spinos würden Beute für Deinosuchus und Baryonyx, und ein neuer Rivale sei allein noch kein Grund für einen Buff.
Und der Galgenhumor fehlt auch nicht. @Matthew9877_Zeppelinskies kündigt den Spinosaurus als neuen „King of Unemployment" mit 50 Stunden Wachstumszeit an. @kareemzeineddin89 schreibt, die Dinos kämen ohnehin frühestens 2029.
Unser Fazit
DevBlog #74 ist kein Schaufenster, sondern ein Werkstattbericht. Das ist für die Spielerschaft zunächst unbefriedigend, weil es keinen Termin und keine Enthüllung gibt. Inhaltlich sind die Punkte aber gewichtig: Ein KI-Nestsystem mit bettelnden Jungtieren und verlassenen Gelegen verändert die Welt stärker als eine zusätzliche Art, und das neue Audio-Dämpfungssystem greift direkt in Kämpfe und ins Verstecken ein.
Offen bleibt genau das, was die Kommentare am lautesten einfordern. Zum Stand der Optimierung steht im DevBlog ein Absatz von hypno, zu einem Releasetermin für Oviraptor steht nichts. Solange die Nahrungsaufnahme im Hordetest hakt, nützt die beste Roadmap wenig. Beim nächsten DevBlog Anfang Dezember sollte der Oviraptor live sein. Daran wird sich messen lassen, wie belastbar der aktuelle Zeitplan ist.
Quellen
- The Isle DevBlog #74 auf Steam, veröffentlicht am 31. Oktober 2026
- UCJ Gaming: The Isle's Next Dinosaurs Are Getting Closer | DevBlog 74, inklusive Kommentarbereich, abgerufen am 4. November 2026
- Unser Beitrag zu DevBlog #73: Spinosaurus vs. Rex